前者以《龙族拼图》,《帝国与谜题》主要,是长久以来欧美主流的玩法;后者以《剑与远征》、《放置奇兵》为代表,是近期不可忽视的一股潮流。

  虽然我对其‘RPG’的定义有所疑惑,而其所举的案例,业界更习惯归类于卡牌游戏。但不可否认的是,近年来已经有越来越多的游戏,把各种玩法混和搭配,获得不错的效益,也拓展了更多的族群。

  以下聊聊我自己观察一些特殊玩法的变种与应用,也期待有朋友可以提供些不同的看法。

  益智类三消类

  益智三消类最大的好处就是‘延伸制作成本较低,且让用户有多样化的体验’。这个玩法代表了游戏中的‘战斗’环节,和回合制、即时战斗、解谜制一样,目的都是消耗玩家的时间,作为玩家要获取资源的‘过程’。

  相较于‘回合制’玩法较为呆板制式化,以及‘即时战斗玩法’对打击感、特效、新地图的技术与美术要求较高。三消类玩法进入成本低,以及其天然的复杂度,能为玩家带来一定的变化性。

  我们之前也聊到,《梦幻花园》就是从解谜改成三消类玩法后,大幅降低了其开发工期,并将资源置放于模拟布置而取得成功。

  益智类三消类另外的好处在于受众很广,包含像《梦100》、《Candy Crush Saga》这类的玩法,都证明除了男性,女性也很适合三消。而它的瓶颈在于市场上同类竞争者已经太多了,使得其目前很难做为单一的玩法存在,而必须要搭配卡牌、经营养成,或其他玩法才能生存。

  官场类玩法

  以各种穿着明清朝官服的游戏如《一个官人七个妻》、《叫我万岁爷》为代表。这类玩法的特点在于不断的‘点点点’。开局一定会先让你升武将升十次,然后去打战斗打十场,偏偏这十场战斗的过程都一模一样,几乎没有变化性可言。

  这个玩法的兴起代表要激起用户大脑的多巴胺,不一定要很华丽的声光与多变的策略。只要让玩家一直保持有东西可点,有人可升级,有不同朝代的老婆可追求,用户依旧会养成习惯滞留下来。(有时我甚至觉得在清朝可以追求王昭君、貂蝉、花木兰的这种荒谬感,搞不好也是玩家留下来的动力)

  此玩法对于非游戏族群有较大的吸引力,但对于中重的游戏族群则吸引力较低。然而它的好处是长线留存非常高,更新简单,后期就是以各种资源排行榜来拉动营收与竞争。

  这种玩法碰到的问题就是‘太相似’,2018~19年出了非常多类似的游戏,玩法几乎没有什么差异,很多玩家都已经洗过好几轮。而它的受众比益智三消类更为轻度,或是说更为非游戏玩家些,玩家在乎的不是声光效果,而是企划层面的刺激感。

  譬如去年上线的‘极品明皇帝’与‘鹿鼎记’,前者在画面与介面美观上已经超越了非常多竞品,后者挟带了金庸的IP,但两款游戏在企划玩法上没有太大差异的结果下,成绩依旧普通。

  官场类玩法下一步的变形怎么走,这也带到了下一个品类-‘放置’。

  放置类玩法

  放置类最早最赚钱的鼻祖应该算是《放置奇兵》,这个品类近期一直被拿出来讨论,大概不外乎几个原因。

  首先,这个品类的留存特别高,以一般MMORPG 30日留存3%大概算是基本,放置类在‘蔡氏效应’的助威下,大概可以到6?7%左右,甚至早期可以到10%。

  PS。蔡氏效应是个心理学名词:相较于已经完成的工作,人们比较容易记得未完成的,或是被打断的工作。

  其次,这是一种可以和其他游戏或娱乐‘共存’的玩法。现在每个人的注意力是种极度稀缺的资源,你可能要看剧,要打LOL,要跟人出去玩,不管做什么事情,放置类玩法依旧在同步帮你自动打怪或采收资源。

  如果我们说‘益智三消’是战斗过程,那‘放置类玩法’更像一种‘战斗结束后的心理延续’,适用于各个品类。RPG游戏可以放入离线挂机,经营战略类游戏可以放入资源自动采收,而我们之前讲的官场类游戏,如《日理万姬》也将部分的奖励,改由放置累积的方式取得。

  但放置类玩法有许多事情,是很多模仿者容易忽略的。这并不是一个只要放上‘时间等待条’就能搞定的玩法,游戏必须呈现出放置的带入感,包含视觉上的变化与角色的行为动作,玩家离开时才能维持游戏行为的心理世界体验。

  除此之外,放置所获得的东西必须让玩家有所感,玩家对于放置行为的认可度才会提升。有些重度游戏虽然放入了放置玩法,但玩家的资源来源主要还是在线上的战斗,这有可能会降低放置行为的依赖性,使得‘蔡氏效应’的作用不大。

  简单来说,‘放置’是一种战斗后概念的延伸,很适合作为解决各游戏留存问题的方针,也适应目前玩家多游戏潮流的趋势。但放置不是万灵丹,它作为插件如何和现有的玩法做混搭,非常考验游戏开发者的智慧了。

  小结:

  其实本来想再想卡牌游戏的,但像卡牌这个品类,和RPG、SLG一样都是大品类。这种大品类已经发展了这么多年,想要用短短几千字就讲述其变形基本上不太可能。消除、官场、放置这三个品类的特点就是相对简单,适合中轻度玩家,也特别符合手机游戏的玩法趋势,更重要的是,这三种玩法相对容易切分,搭配其他玩法作为混搭,这也是我选择此三品类切入的原因。

  ‘益智三消’很适合做为战斗过程的主体,‘官场类’适合让玩家习惯于黏在游戏中,而‘放置类’能保持玩家离开游戏的心理行为,不被中断且能与其他游戏共存。

  但不管什么品类,游戏产业一直都在证明一件事情,就是每个玩法都有赏味期限,即使是切入非玩家族群的官场类游戏,在同样玩法不断的冲洗下用户依旧会疲乏。了解各个玩法类型的优缺点,适时的加入融合各玩法,将是手机游戏的不变趋势。

  来源:早game游戏社编译

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最后修改日期:2020年2月1日

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